Análisis para sellado Sombras sobre Innistrad Negro

Hola a todos. Desde la Factoría del Joc queremos orientarte en el próximo Limitado de Sombras sobre Innistrad. Esta semana llegan las presentaciones y os invitamos a todos a venir y disfrutar de este formato tan divertido donde a parte de jugar con otras personas regresarás a casa con un montón de material nuevo. A lo largo de estos días encontrarás en esta misma web un análisis de cada una de estas cartas y su uso en dicho formato, para esta tarea juntamos a dos jugadores amantes de Mazo sellado… Julián Carrión y Oriol A. Antes de empezar recordaros que en esta misma web podéis reservar vuestra plaza para los torneos.

https://www.lafactoriadeljoc.com/event/presentaciones-shadows-over-innistrad/

Innistrad es un mundo con cierto aire tribal, pero no hay que dejarse engañar, no es obligatorio forzar a jugar una carta de cierto tipo de criatura solo porque la mayoría de cartas de tu baraja sean de ese tipo. Si dispones de algunas cartas que interactúan con un cierto tipo de criatura pues puedes pensártelo un poco, pero si no, tranquilamente es posible hacer combinaciones buenas con colores enemigos y no es de extrañar que encuentres barajas Azul/Verde, Blanco/Rojo, etc… Dicho esto, hay que tener en cuenta a la hora de analizar una de las cartas para limitado no solo a que tribu pertenece, si no también que aporta tal carta a ayudarte a conseguir Delirium o si ayuda a usar la habilidad de Madnes.

Esta es la leyenda en la que basaremos nuestras calificaciones en las cartas.

5.0: Lo mejor que puede tocar la mesa en cualquier momento. (volañer roc, Atarka señora dragon)
4.5:  Bomba increíble pero que no gana sola. (Tragic Arrogance. Whirler Rogue. Icefall Regent.Hangarback Walker.)
4.0:  Buena rara o de las mejores infrecuentes. (Abbot of Keral Keep. Jhessian Thief. Ultimate Price.)
3.5:  Común de las mejores o infrecuente muy solida. (Separatist Voidmage. Fiery Impulse. Epic Confrontation.)
3.0: Buena y jugable, da el corte. (Deadbridge Shaman. Skyraker Giant.Watercourser.)
2.5: solida y jugable pero no siempre da el corte. (Read the Bones. Silumgar Butcher. Dragon-Scarred Bear.)
2.0: Buen relleno pero pocas veces da el corte. (Throwing Knife. Chandra’s Fury. Artful Maneuver.)
1.5: Relleno normalete. No debería entrar. (Vastwood Gorger. Aeronaut Tinkerer. Cobblebrute.)
1.0: Mal relleno. (Thornbow Archer. Deep-Sea Terror. Akroan Jailer.)
0.5: Material de banquillo y Very low-end playables and sideboard material. (Vandalize. Vine Snare. Congregate.)
0.0: Injugable sin mas. (Fascination. Infinite Obliteration.)

Bruja malditaMaldición infecciosa

3,5

Muy rebuscada para que al final el efecto no sea espectacular aunque es el perfecto bicho para suicidarlo. Yo la jugaría en Limitado pero no por las habilidades de descontar costes que igualmente el segundo es bastante util. Es fácil «relativamente» hacer que muera y que luego sea un mini clock para el oponente.

Atormentadora escurridizaNiebla insidiosa

4

Cachonda y buena. El coste de descartar es muy barato y se puede hacer más de una vez seguida, y casi garantiza que la criatura será indestructible a casi cualquier cosa que no sea daño de combate. Una manera de terminar con esta criatura es bloquearla o mientras bloquea, y lanzarle el removal en ese momento, así morirá o con el removal o con el daño de una de tus criaturas. La mejor forma de usar el bichin es pegar con la 0/1 y antes de daños transformarla y si le echan algo encima pues 0/1 otra vez. Muy difícil de matar.

Heredera de FalkenrathHeredera de la noche

Buena como Vampiro y decente como carta para descartar. Ojo que si como respuesta la hacen objetivo no podremos usar su habilidad por segunda vez en un mismo turno. Bien curvada puede ganar ella sola.

Desconocida amableBruja poseída

4

Muchas son las cartas que estoy viendo que por 3 son 2/3 y por lo que se deduce que será una tónica habitual en este Limitado. Esta carta nos dará mucha ventaja si conseguimos Delirium ya que mataremos algo sin restricciones. Me pregunto si la palabra «transforma» no empieza con mayúscula porque es una errata.  Me recuerda al Asesino Real, pero a diferencia de este, podías usarlo muchas veces.

Limosna sanguinolenta

1

Y después está la «sanguinorápida» supongo (Chiste patrocinado por La Factoría del Joc(un gatito murio con este chiste)). La carta es tan mala como mi chiste, pero que tenga Demencia hace que tenga utilidad a la hora de descartar y activar cartas que piden que descartes, y más costando solo 1 maná. Si queremos algo de relleno en el mazo… esta es vuestra carta.

Visitante del asilo

4

Interesante. En agro es una criatura que mete presión en los primeros turnos, pero su habilidad de robar tiene pinta de que solo será útil a partida avanzada. El coste de Madnes me gusta mucho y hace que la podamos usar en nuestras barajas con esta estrategia para conseguir 2×1 a favor incluso sacrificandola en un bloqueo.

A escondidas

2,5

¿Que le pasa en el ojo?, ¿Y en la mano?. Este otro encantamiento del ciclo de cartas con una habilidad de color enemigo parece poca cosa, pero ojito (No como el de la ilustración que tiene ojazo). Si quieres conocer el poder de esta carta solo tienes que imaginarla bajo el control de tu oponente, mientras te ataca, y  una vez has podido bloquear alguna de sus criaturas (Tus pinos son inútiles aquí) va y los dopa para que no mueran los suyos y de paso te rasca algunas vidas más.

Observar el más allá

4,5

Bomba. No hace falta decir que si no tenemos mano es un tutor triple y tampoco es necesario comentar la sinergía que tiene con Madnes, pero en este último punto tenemos el problema de que luego de pagar 7 poco maná nos quedará para lanzar hechizos con Madness.

Lluvia mordiente

3

Con esto matarás muchas cosas, pero como decimos más arriba, la cantidad de culos 3 buenos que hay hace que este conjuro necesite de un ataque por parte de tus criaturas primero para poder aumentar el número de víctimas. Que tenga Madnes nos da la esperanza de poder llegar a lanzarlo como instantáneo y mejorar el truco pudiendo lanzarla en la fase de bloqueos del turno del oponente.

Llamar a la línea de sangre

4

Una bitterblossom en malo. Solo buena en una estrategia de Madnes, o una de Vampiros, o una de Delirium… Coñe!… pues si que es útil, si. Pues va a resultar que no es tan mala chiket!. Cuanto más la leo más me gusta, y en el turno del oponente podemos hacer trucos mil. El vinculo vital siempre es una tocada de narices y el reciclar esas tierrecillas va a estar fino fino. De las mejores infrecuentes en negro… y poder cagar colmilludos a velocicdad de instant… pepinal

Pavor reptante

1

Por si acaso, el texto entre paréntesis lo deja clarito. Personalmente no me gusta ayudar al oponente a que consiga sus objetivos, y es posible que hacer que se descarte cada uno de mis mantenimientos termine siendo algo contraproducente, y más cuando no garantiza que saque ventaja de cartas cada vez que se dispare la habilidad. Creo que esta va para el taco… pocos le podran sacar utilidad real a este cartoncito.

Cuervo de sombríos augurios

3,5

Mucha sinergia con Delirium y mientras no muere le vamos limando vidas al rival que una vez tengamos ya Delirium estará encantado de matar a este cuervo. El que tenga evasion la convierte en una hermosa común para el mazo

Peso muerto

3,5

 

Un matabichos que ya conocemos y más versátil de lo que parece a simple vista, tanto para matar chinches, para empequeñecer tocinos y para matar pinos después de los bloqueos. Los pros de pauper conocen su verdadera valia… Es casi carta obligada para el negro.

Coloso de tumbanefasta

3/4,5

Bueno. Con las numerosas cartas de autodeckeo que hay, y con los muchos zombies que trae SOI, lo normal es que siempre nos de ventaja de cartas. No hay que tener miedo a jugarla de tercero sin zombies en el cementerio porque si la baraja está bien construida ya pondremos fichas después. Atentos al detalle de que la segunda habilidad se dispara simplemente con lanzar el zombie y no es necesario que entre en el campo de batalla. El problema de esta carta es que tenemos que construir bastantealrededor de ella para sacar el tocinazal que hay en ella.

Para siempre

4

Muy buena. Pero estoy seguro que si la abres en uno de tus sobres no estarás muy contento. En una estrategia de autodeckeo puede marcar la diferencia. Lástima de que no se pueda hacer objetivo al cementerio del oponente, pero con esta carta algunos descartes dolerán menos.

Aparecido de Ciénaga Lejana

2

Es floja esta carta porque para empezar es un espíritu, luego que Vínculo vital en Innistrad no es muy relevante y sobre todo porque su fuerza es de tan solo 1. Puede servir como stopper en los primeros turnos y para nada más.

De entre el suelo

4,5

Bomba. Jugarla con Madnes a partida avanzada es prácticamente una victoria.

Cómplice del llamamuertos

3

Tienes un enterrador, que cuando se muere lo entierras pero «despidiendolo» te contrata a un zombie que cobra menos. Es un oso muy interesante que tiene sinergia con los zombies, con las cartas que descartan y con el autodeckeo.

Corcel necrófago

3,5

Siempre me han hecho gracia los caballos zombie (gustos extraños que se le va a hacer). No es la primera carta que vemos que nos permite (No es lo mismo que nos obliga) descartarnos cartas. Este caballo sirve como motor en la estrategia negra de llenar el cementerio y reutilizar las cosas que han ido a parar ahí y no deja de ser un 4/4 que como pseudopino impone lo suyo.

Órdenes de Gisa

4

Que buena esta carta!. El color Negro me parece un gran color pero difícil de construir y fácil de meter la pata, pero estas cartas tan buenas nos permiten hacer muchos trucos. Todos estos conjuros lanzados con Demencia en el turno del oponente me parecen buenisimos.

Mutación grotesca

2,5

Truco de combate que es útil si careces de buenos matabichos o si juegas una estrategia muy agresiva.

Sabueso de Ciénaga Lejana

2,5

Esta es una criatura que hay que bloquear si o si y se llevará por el camino una criatura del oponente, en el caso de tener Delirium serán dos las criaturas que morirán. Pero el coste, aunque tenga fuerza 5, hace que sea difícil poderla introducir en una baraja ya que por el mismo coste dispondremos de mejores amenazas.

Aristócrata indulgente

1

La estrategia de sacrificar criaturas solo es buena si estas hacen algo al morir, o si podemos quedarnos con criaturas del oponente, o si las criaturas sacrificadas una vez en el cementerio se pueden aprovechar de alguna manera. Creo que no es necesario ponerla en la baraja para conseguir Delirium ya que tarde o temprano tendremos una en el cementerio.

Indignación de Liliana

1

Que se ha enfadado, ojito! Me mola mucho que en muchas cartas ultimamente muestren mucho mejor la historia del magic y como no aqui podemos ver un ataque de furia carmesi femenina… pobre jace. Con mucha suerte pondremos 1 criatura por cada dos cartas que vallan al cementerio, así que pagando 3 haremos entre 0 y 2 daños, pagando 5 entre 2 y 4 daños, y así sucesivamente. En alguna ocasión podemos hacer más daño y en otras será un fracaso. Para evitar la aleatoriedad hay que usarla de otra manera y solo se me ocurre para intentar conseguir Delirium y de paso rascar unas vidillas por el camino.

Vals macabro

2,5

Una reedición muy buena. En otro momento tal vez no parecería muy interesante esta común, pero esta vez podemos sacarle partido de varias maneras. Regresamos las dos mejores criaturas en nuestro cementerio a la mano y luego descartamos una carta con Madnes (Una de las recuperadas puede tener esta habilidad), o descartamos para obtener Delirium, o simplemente nos quitamos una tierra a partida avanzada.

Caballero del pavor de Markov

4,5

Bomba. El coste evita que podamos usar la habilidad muchas veces en un mismo ataque, pero evitaremos que muera en muchos combates, y nos servirá de finisher.

Determinación despiadada

2,5

Me dirás que en el pasado existían cartas similares por un coste menor, pero es que las otras cartas no te permitían escoger entre criatura o tierra. Si escoger una criatura no suponía ningún problema en Limitado a partida avanzada, lo es menos escoger una tierra. Pero lo mejor de todo es que esta es una buena manera de mandar una tierra al cementerio a la hora de conseguir Delirium.

Demonio ruina mental

4,5

Bomba. Bien curvada es casi partida, y tarde o temprano dejaremos de perder esas cuatro vidas. Parece que al top es muy buena.

Necrópodo de Morkrut

2,5

Peligrosa criatura para ambos jugadores ya que o muere nuestro oponente rápido o lo hacemos nosotros. Me parece curioso el tipo de criatura Horror babosa y gracias al arte puedo imaginar como es una cosa así. Esta carta puede que nos soluciones algunas partidas y también puede que se quede en mano o en mesa varios turnos mirando sin hacer nada.

Pulsión asesina

3,5

Uy! Que bueno es esto para ser común. Lo normal es que nos encarguemos de una criatura que previamente nos ha pegado, pero con la habilidad de Madnes lo haremos en el turno del oponente y activando al mismo tiempo otras habilidades en nuestras cartas. El arte es brutal.

Jurasangre de Olivia

3

Esta criatura tenía que ser roja por sus habilidades y puede que sea negra porque vuela. Es un vampiro decente por si solo y bueno acompañado de otros vampiros.

Jinete pálida de Trostad

2

Me encantan los artes de las cartas en esta expansión. Este bicho es bueno, muy bueno. Al principio de las partidas meterá mucha presión a nuestros oponentes y a media partida nos ayudará con Madnes y Delirium… Al Top y con la mano vacía no tenemos que descartar nada pero da la impresión que no es lo que esperas robar :).

Hurgar en el cerebro

1,5

Los counters y las cartas de descartar, a no ser que sean con una clara ventaja de cartas, no me gustan en limitado y esta es una de esas cartas que yo no jugaría.

Ratas putrefactas

2,5

Siempre hay ratas, siempre hay una criatura de coste bajo de color negro con Toque mortal y esta vez tenemos las dos cosas. Que tenga la habilidad de Escurridizo es lo de menos ya que va a servir para tener controladas las mejores criaturas del oponente e intentar intercambiarla por la más fuerte. Mucha sinergia con las cartas que hacen luchar.

Muerto implacable

4

Muy Buena. Es un bloqueador infinito que a partida avanzada va a bloquear la mesa llenándola de criaturas zombie.

Necrófaga corazón pútrido

2,5

Es posible que terminemos jugando esta criatura porque podemos escoger que jugador se descarta ya que muchas veces lo haremos nosotros, lo malo es no poder escoger el momento en el que queremos que muera, o si ;).

Esqueleto del sanatorio

3

Una especie de Esqueletos esclavos. Creo que es muy buena en estrategias de autodescarte o autodeckeo por la posibilidad de regresar que tiene cada vez que queramos, permitiendo entrar en bucles muy buenos para nuestros intereses mientras tengamos suficiente maná. En el caso de que no tengamos ningún combo en cierto momento siempre la podemos usar para ir controlando la mejor criatura en el campo de batalla de nuestro oponente y que no vuele.

Arrastrarse de vuelta

1,5

Mucho mejor a primera vista pero cuando más la miras menos buena me parece. Este tipo de cartas difícilmente se pueden usar al principio de la partida, no es tampoco truco de combate, y a media o larga partida es insuficiente. Lo mejor es que podemos fastidiar el Delirium de nuestro rival o encargarnos de algún truco de cementerio. Banquillo. Me deja inquieto el texto de ambientación…

Brebaje siniestro

3

Cuando salió el spoiler todos pusimos una cara extraña y arrugada al leerla ya que de primeras no parece que sea un gran matabichos o que de mucha ventaja a nuestro favor. Pero la verdad es que es muy buena. Enviaremos 3 cartas al cementerio, una por deckeo (Esta es al azar), otra por descarte (La escogemos nosotros) y finalmente ella misma que es un encantamiento y es probable que tengamos de esta manera ya tres cartas con tres tipos diferentes para Delirium. A las malas podemos destruir una de nuestras propias criaturas y obtener el cuarto tipo de carta de una sola vez.

Garañón de Bocaceniza

2,5

Una pesadilla común!. Los números la hacen jugable y en una estrategia de Delirium no está del todo mal. Ojo con las cartas que se pueden dopar de F/R con el maná libre que nos queda y si la curva cuatro de nuestra baraja es floja no dudes en añadirla a tu baraja.

Mentor Stromkirk

2,5

 

Para mi gusto es muy floja incluso en una estrategia de vampiros. Si pudiera poner el contador a si misma tendría un pase pero un culo dos en el paraíso de las criaturas de fuerza dos parece que poco durará en mesa.

Estrangular

3,5

Que malo es esto en construido, que bueno es en limitado ;). Su coste hace que no podamos usar muchas copias en la baraja y tal vez tendría que ser más definitivo, pero cargarse los culos 4 es prácticamente terminar con todo.

Al matadero

2,5

Bueno. Es un matabicho que matará una ficha normalmente, una criatura no ficha de vez en cuando, una gran criatura alguna vez con suerte y un planeswalker casi nunca (Tiene que coincidir que el oponente juegue un planeswalker, tu tengas la carta en la mano y Delirium en el cementerio).

Coleccionista de dientes

3

Si cada vez que vas al dentista te ponen un -1/-1 parece que lo visitaremos menos de lo que ya lo hacemos. La carta pega tanto como cuesta y la habilidad no está del todo mal. El Delirium no es posible disparar la habilidad en nuestros mantenimientos así que la carta es más bien defensiva que más que ofensiva.

Triscaidecafobia

0

Terriblemente mala. (Nota del escritor: La quiero para el UnCube)

Un nombre terriblemente bueno. Todos sabemos que si te la abres en presentación y la juegas y más aun ganas una partida con ella, el tendero estara obligado a hacerte un regalo y darte una mención de honor

Gemelas de la Hacienda Maurer

2

Si nos vemos escasos de cartas con Demencia esta puede ocupar un slot, pero es que solo es decente lanzada por su coste alternativo ya que pagar 5 por una criatura es esperar un efecto mejor.

Noble vampira

2

Muy floja a pesar de ser un Vampiro.

Recipiente de malignidad

1,5

Que exilie las cartas y que no las descarte es más definitivo y nos evita los sustos del tipo… Madnes o Delirium. La carta en si es un 2×1 claro pero insuficiente para Limitado y lo más interesante es que mandamos un encantamiento a nuestro cementerio y ya está.
El color Negro me ha gustado mucho, difícil de construir pero que promete muchas alegrías. Considero que es mejor que el Azul y de un nivel parecido al Blanco, pero este último es mucho más sencillo de jugar en SOI y más directo. El Negro en Innistrad es el color de los trapicheos.
Muy pronto podrás leer en esta misma web el resto de análisis de SOI para Limitado, mantente alerta.

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